Advertisement

Main Ad

 

VIRTUAL REALITY



 

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang         disimulasikan oleh komputer  (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Virtual reality dapat ditemukan dalam berbagai hal, contohnya pada headset, treadmill, dan sarung tangan khusus. Ketika menggunakan virtual reality, otak dan panca indera manusia akan menghasilkan sebuah ilusi. Karena itu, banyak orang bermain gim dengan menggunakan teknologi ini. Menggunakan virtual reality dapat membuat manusia merasa sedang berada di tempat tersebut, sehingga bermain gim akan lebih terasa menyenangkan.

Virtual Reality  Edukasi di Berbagai Negara

Salah satu negara adidaya yang telah memakemkan teknologi VR edukasi ialah Amerika Serikat. Victory Enterprises besutan CEO Steve Grubbs mengembangkan headset Victory VR agar proses belajar-mengajar lebih efektif. Grubbs menyatakan, VR dapat melibatkan siswa langsung dalam proses pembelajaran. Ia percaya, VR adalah cara yang lebih baik untuk belajar.

Pengalaman belajar ketika menggunakan VR membantu anak lebih mengingat apa yang mereka lihat daripada teknik menghafal. Contoh, dengan menggunakan headset VR bentuk hewan-hewan seperti ular dan kura-kura terlihat lebih nyata karena bisa dilihat dari berbagai angle.

Pada Januari 2016 lalu, Google mengumumkan program Expeditions Pioneers, sebuah sistem virtual yang dirancang membantu guru selama kegiatan ajar. Melalui program ini, siswa mampu belajar dengan serangkaian konten video dan gambar format 360 derajat. Untuk dapat menikmati VR, Google menyiapkan aplikasi berbasis Android di tablet yang memungkinkan pengajar membimbing siswanya. Agar pengalaman VR edukasi semakin maksimal, dilengkapi juga dengan koneksi Wi-Fi, pengeras suara, dan kacamata Google Cardboard untuk konten 360 derajat.Program Expeditions Pioneers dilakukan dengan mendatangi sekolah-sekolah di seluruh dunia. Tim khusus akan memberikan berbagai perlengkapan, antara lain tablet, Cardboard, speakerrouter, dan tas untuk menyimpan semua peralatan ini. Apakah Indonesia menjadi salah satu negara yang dikunjungi tim khusus Google untuk mengajarkan VR edukasi? Kita lihat saja nanti.

Jepang pun turut melek VR. Sebagai negara yang berteknologi maju, Jepang telah membuka sekolah khusus berbasis virtual reality, tepatnya di Ochanomizu, Tokyo, pada 1 April 2017 lalu. Institusi bernama VR Academy tersebut membuka workshop pada November 2017 dan menerima 30 orang siswa. Setiap kelas menampung hingga 20 siswa setiap hari Sabtu selama 5 jam. Adapun para guru yang mengajar merupakan teknisi bidang VR yang disebut meister (mentor). Institusi ini merupakan sekolah yang mempersiapkan para siswa untuk menjadi profesional di bidang engineering.

 

Teknologi VR di Indonesia

Tak kalah dengan yang dilakukan Google, perusahaan telekomunikasi di Indonesia pun ternyata pernah memperkenalkan VR di sekolah. Melalui salah satu program CSR-nya, perusahaan masuk ke sekolah-sekolah agar siswa tahu rasanya belajar menggunakan kacamata VR.

Di Indonesia sendiri, teknologi VR untuk edukasi masih tergolong sedikit. Namun, keberadaannya semakin familiar seiring dengan beberapa startup yang menyasar VR. Menurut Daily Social, setidaknya hingga April 2018 ada 13 perusahaan teknologi pengembang VR yang tergabung dalam Indonesian VR/AR Association (INVRA).

Rata-rata manusia hanya mampu mengingat 20% informasi yang didengar, sedangkan 30% mengingat dari apa yang dilihat. Nah, hampir 90% orang mampu mengingat informasi berdadsarkan apa yang dialami, misalnya dengan praktik langsung. Namun, tak semua orang mendapat kesempatan untuk mengalami langsung banyak hal. Misalnya saja seorang anak yang belum pernah melihat komodo, kini ia bisa melihat komodo secara realistis dengan bantuan teknologi VR edukasi di sekolah secara interaktif. Virtual reality berbasis 3D interactive tak hanya membantu berbagai institusi menjelajahi ‘dunia lain’, tetapi juga mengalami langsung bermacam kegiatan tanpa risiko.

Pemerintahan Indonesia sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran) yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia, Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah (Bahasa Jawa). Dari masalah  diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal matematikan dengan cara yang menyenangkan. Peneliti yang berasal dari Surabaya ini telah membangun dua aplikasi pembelajar matematika, yang pertama berbasiskan leap motion dan yan kedua berbasiskan VR Glasses 3D.

 

Virtual Reality utk pembelajaran matematika dan keterkaitannya dengan kemampuan berfikir kritis dan kreatifitas dalam pembelajaran matematika

 

Kemampuan Berpikir Kritis Matematika menururt (Izhab: 2007) adalah proses mental untuk menganalisis informasi. Informasi yang didapatkan melalui pengamatan, pengalaman, komunikasi, dan membaca. Berpikir kritis matematika meliputi kemampuan untuk beraksi terhadap masalah matematika dengan menvediakan pendapat dan fakta, kesimpulan dan pertimbangan, argumentasi induktif dan deduktif, serta objektif dan subjektif. Selanjutnya kemampuan untuk membuat pertanyaan, mengkonstruksi, dan mengenali struktur argumentasi, alasan-alasan yang mendukung argumentasi, mendefenisiakan, menganalisis, dan memikirkan solusi permasalahan, menyederhanakan, mengorganisasi, mengklasifikasi, menghubungkan, dan menganalisis masalah matematika, mengintegrasikan informasi dan melihat hubungannya untuk menarik kesimpulan, selanjutnya memeriksa kelayakan kesimpulan, menerapkan pengetahuan dan pemahaman yang diperoleh ke permasalahan matematika yang baru

Sedangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Berpikir (Izhab: 2007) adalah suatu rahmat dan karunia dari Allah SWT yang dengannya Dia membedakan dan menaikkan derajat/kedudukan manusia dari seluruh ciptaan-Nya. Menurut Wijaya, ketika membahas kreativitas dalam pembelajaran matematika adalah terkait manfaat kreativitas bagi siswa dalam mempelajari matematika. Selama ini target dan orientasi pembelajaran matematika adalah penguasaan materi atau konsep matematika yang cenderung menekankan pada aspek menghapal rumus dan prosedur terlihat lebih penting. Kemampuan berpikir kreatif matematika yang akan dicapai siswa dalam penelitian ini dapat dilihat dari: 1) kelancaran (fluency), 2) keluwesan atau fleksibel (flexibility), 3) kerincian atau kolaborasi (elaboration), 4) orisinilitas (originality).

Sehingga dengan adanya VR dalam pembelajaran matematika itu diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah matematika dan dapat kreatif dalam menemukan solusis dari permasalahan yang didapatkan.

berikut video mengenai VR dalam pembelajaran 

https://youtu.be/aiuUqnUUBwY

 

 

Posting Komentar

10 Komentar

  1. Secara umum, penerapan VR dalam pembelajaran matematika telah anda jelaskan dalam tulisan di atas, dapatkah anda memberikan contoh konkret penerapan teknologi VR ini dalam pembelajaran matematika?

    BalasHapus
    Balasan
    1. contoh konkret yang telah dibuat mahasiswa asal surabaya yaitu dua aplikasi pembelajar matematika, yang pertama berbasiskan leap motion dan yan kedua berbasiskan VR Glasses 3D pada pembelajaran matematika SD

      Hapus
  2. Apakah penggunaan VR ini dibatasi untuk usia tertentu?

    BalasHapus
    Balasan
    1. itu tergantung kepada alat serta jenis dan fungsi dari alat tersebut

      Hapus
  3. Dalam penggunaan VR Adakah dampak yang ditimbulkan bagi Siswa jika mengunakannya secara terus menerus dalam pembelajaran?

    BalasHapus
    Balasan
    1. tentu semua meiliki dampak, sama halnya dengan VR ini jika digunakan terus menerus dalam pembelajaran. karena VR ini adalah alat yang berbasis teknologi maka itu memiliki dampak salah satunya pada maslah kesehatan misalnya kesehatan mata karena kita dituntut untuk selalu berada didepan alat elktronik seperti laptop, hp dan barang elektonik lainnya.

      Hapus
  4. Menurut anda apakah efektif penggunakan VR dalam pembelajaran matematika ?

    BalasHapus
    Balasan
    1. tentu sangat efektif karena dapat membuat minat dan motivasi belajar siswa meningkat dengan penggunaan VR tersebut dalam pembelajaran.

      Hapus
  5. Menurut Anda, apa alasan Negara kita, belum menerapkan sekolah khusus berbasis virtual reality?

    BalasHapus
    Balasan
    1. tentunya dikarenakan negara kita merupakan negara berkembang dimana semua sektor tentu masih dalam tahap dan proses perkembangan dan kemudian untuk itu tentu diperlukan sarana dan prasarana yang memadai serta sumber daya manusianya . oleh karena itu mungkin hanya belum memadainya bebrapa hal tesebut indonesia belum bisa menerpakan sekolah khusus berbasis VR

      Hapus