VIRTUAL
REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas
maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Lingkungan realitas
maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan
tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality dapat ditemukan dalam
berbagai hal, contohnya pada headset, treadmill, dan sarung tangan khusus.
Ketika menggunakan virtual reality, otak dan panca indera manusia akan
menghasilkan sebuah ilusi. Karena itu, banyak orang bermain gim dengan menggunakan
teknologi ini. Menggunakan virtual reality dapat membuat manusia merasa sedang
berada di tempat tersebut, sehingga bermain gim akan lebih terasa menyenangkan.
Virtual
Reality Edukasi di Berbagai Negara
Salah satu
negara adidaya yang telah memakemkan teknologi VR edukasi ialah Amerika
Serikat. Victory Enterprises besutan CEO Steve Grubbs mengembangkan headset Victory
VR agar proses belajar-mengajar lebih efektif. Grubbs menyatakan, VR dapat
melibatkan siswa langsung dalam proses pembelajaran. Ia percaya, VR adalah cara
yang lebih baik untuk belajar.
Pengalaman
belajar ketika menggunakan VR membantu anak lebih mengingat apa yang mereka
lihat daripada teknik menghafal. Contoh, dengan menggunakan headset VR
bentuk hewan-hewan seperti ular dan kura-kura terlihat lebih nyata karena bisa
dilihat dari berbagai angle.
Pada Januari
2016 lalu, Google mengumumkan program Expeditions Pioneers, sebuah sistem
virtual yang dirancang membantu guru selama kegiatan ajar. Melalui program ini,
siswa mampu belajar dengan serangkaian konten video dan gambar format 360
derajat. Untuk dapat menikmati VR, Google menyiapkan aplikasi berbasis Android
di tablet yang memungkinkan pengajar membimbing siswanya. Agar pengalaman VR
edukasi semakin maksimal, dilengkapi juga dengan koneksi Wi-Fi, pengeras suara,
dan kacamata Google Cardboard untuk konten 360 derajat.Program Expeditions
Pioneers dilakukan dengan mendatangi sekolah-sekolah di seluruh dunia. Tim
khusus akan memberikan berbagai perlengkapan, antara lain tablet,
Cardboard, speaker, router, dan tas untuk menyimpan
semua peralatan ini. Apakah Indonesia menjadi salah satu negara yang dikunjungi
tim khusus Google untuk mengajarkan VR edukasi? Kita lihat saja nanti.
Jepang pun
turut melek VR. Sebagai negara yang berteknologi maju, Jepang telah membuka
sekolah khusus berbasis virtual reality, tepatnya di Ochanomizu, Tokyo, pada 1
April 2017 lalu. Institusi bernama VR Academy tersebut membuka workshop pada
November 2017 dan menerima 30 orang siswa. Setiap kelas menampung hingga 20
siswa setiap hari Sabtu selama 5 jam. Adapun para guru yang mengajar merupakan
teknisi bidang VR yang disebut meister (mentor). Institusi ini
merupakan sekolah yang mempersiapkan para siswa untuk menjadi profesional di
bidang engineering.
Teknologi VR di
Indonesia
Tak kalah
dengan yang dilakukan Google, perusahaan telekomunikasi di Indonesia pun
ternyata pernah memperkenalkan VR di sekolah. Melalui salah satu program
CSR-nya, perusahaan masuk ke sekolah-sekolah agar siswa tahu rasanya belajar
menggunakan kacamata VR.
Di Indonesia
sendiri, teknologi VR untuk edukasi masih tergolong sedikit. Namun,
keberadaannya semakin familiar seiring dengan beberapa startup yang menyasar
VR. Menurut Daily Social,
setidaknya hingga April 2018 ada 13 perusahaan teknologi pengembang VR yang
tergabung dalam Indonesian VR/AR Association (INVRA).
Rata-rata
manusia hanya mampu mengingat 20% informasi yang didengar, sedangkan 30%
mengingat dari apa yang dilihat. Nah, hampir 90% orang mampu mengingat
informasi berdadsarkan apa yang dialami, misalnya dengan praktik langsung.
Namun, tak semua orang mendapat kesempatan untuk mengalami langsung banyak hal.
Misalnya saja seorang anak yang belum pernah melihat komodo, kini ia bisa
melihat komodo secara realistis dengan bantuan teknologi VR edukasi di sekolah
secara interaktif. Virtual reality berbasis 3D
interactive tak hanya membantu berbagai institusi menjelajahi
‘dunia lain’, tetapi juga mengalami langsung bermacam kegiatan tanpa risiko.
Pemerintahan Indonesia
sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran)
yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah
Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau
buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang
pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia,
Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada
proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang
sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah
(Bahasa Jawa). Dari masalah diatas maka
peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah
Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality
ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal
matematikan dengan cara yang menyenangkan. Peneliti yang berasal dari Surabaya
ini telah membangun dua
aplikasi pembelajar matematika, yang pertama berbasiskan leap motion dan yan
kedua berbasiskan VR Glasses 3D.
Virtual Reality utk pembelajaran
matematika dan keterkaitannya dengan kemampuan berfikir kritis dan kreatifitas
dalam pembelajaran matematika
Kemampuan Berpikir Kritis Matematika menururt
(Izhab: 2007) adalah proses mental untuk menganalisis informasi. Informasi yang
didapatkan melalui pengamatan, pengalaman, komunikasi, dan membaca. Berpikir
kritis matematika meliputi kemampuan untuk beraksi terhadap masalah matematika
dengan menvediakan pendapat dan fakta, kesimpulan dan pertimbangan, argumentasi
induktif dan deduktif, serta objektif dan subjektif. Selanjutnya kemampuan
untuk membuat pertanyaan, mengkonstruksi, dan mengenali struktur argumentasi,
alasan-alasan yang mendukung argumentasi, mendefenisiakan, menganalisis, dan
memikirkan solusi permasalahan, menyederhanakan, mengorganisasi,
mengklasifikasi, menghubungkan, dan menganalisis masalah matematika,
mengintegrasikan informasi dan melihat hubungannya untuk menarik kesimpulan,
selanjutnya memeriksa kelayakan kesimpulan, menerapkan pengetahuan dan
pemahaman yang diperoleh ke permasalahan matematika yang baru
Sedangkan Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematika Berpikir (Izhab: 2007) adalah suatu rahmat dan karunia dari Allah
SWT yang dengannya Dia membedakan dan menaikkan derajat/kedudukan manusia dari
seluruh ciptaan-Nya. Menurut Wijaya, ketika membahas kreativitas dalam
pembelajaran matematika adalah terkait manfaat kreativitas bagi siswa dalam
mempelajari matematika. Selama ini target dan orientasi pembelajaran matematika
adalah penguasaan materi atau konsep matematika yang cenderung menekankan pada
aspek menghapal rumus dan prosedur terlihat lebih penting. Kemampuan berpikir
kreatif matematika yang akan dicapai siswa dalam penelitian ini dapat dilihat
dari: 1) kelancaran (fluency), 2) keluwesan atau fleksibel (flexibility), 3)
kerincian atau kolaborasi (elaboration), 4) orisinilitas (originality).
Sehingga dengan adanya VR dalam pembelajaran matematika itu diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah matematika dan dapat kreatif dalam menemukan solusis dari permasalahan yang didapatkan.
berikut video mengenai VR dalam pembelajaran
10 Komentar
Secara umum, penerapan VR dalam pembelajaran matematika telah anda jelaskan dalam tulisan di atas, dapatkah anda memberikan contoh konkret penerapan teknologi VR ini dalam pembelajaran matematika?
BalasHapuscontoh konkret yang telah dibuat mahasiswa asal surabaya yaitu dua aplikasi pembelajar matematika, yang pertama berbasiskan leap motion dan yan kedua berbasiskan VR Glasses 3D pada pembelajaran matematika SD
HapusApakah penggunaan VR ini dibatasi untuk usia tertentu?
BalasHapusitu tergantung kepada alat serta jenis dan fungsi dari alat tersebut
HapusDalam penggunaan VR Adakah dampak yang ditimbulkan bagi Siswa jika mengunakannya secara terus menerus dalam pembelajaran?
BalasHapustentu semua meiliki dampak, sama halnya dengan VR ini jika digunakan terus menerus dalam pembelajaran. karena VR ini adalah alat yang berbasis teknologi maka itu memiliki dampak salah satunya pada maslah kesehatan misalnya kesehatan mata karena kita dituntut untuk selalu berada didepan alat elktronik seperti laptop, hp dan barang elektonik lainnya.
HapusMenurut anda apakah efektif penggunakan VR dalam pembelajaran matematika ?
BalasHapustentu sangat efektif karena dapat membuat minat dan motivasi belajar siswa meningkat dengan penggunaan VR tersebut dalam pembelajaran.
HapusMenurut Anda, apa alasan Negara kita, belum menerapkan sekolah khusus berbasis virtual reality?
BalasHapustentunya dikarenakan negara kita merupakan negara berkembang dimana semua sektor tentu masih dalam tahap dan proses perkembangan dan kemudian untuk itu tentu diperlukan sarana dan prasarana yang memadai serta sumber daya manusianya . oleh karena itu mungkin hanya belum memadainya bebrapa hal tesebut indonesia belum bisa menerpakan sekolah khusus berbasis VR
Hapus